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    深圳熱線

    女性網游展現“她娛樂”新生態_熱訊

    2024-10-10 12:15:42 來源:中國婦女報

    從事游戲行業的女性群體比例變高為開發貼合女性需求的游戲產品提供更多可能性;當女性玩家不再滿足于“市場給予”和“附屬滿足”,無論從技術力、游戲性、內容品質還是品類,女性網游都將延伸出更多有待探索的未知空間


    (相關資料圖)

    女性網游展現“她娛樂”新生態

    9月,各游戲行業上市公司半年報披露數據顯示,26家上市公司中,17家實現盈利,占比近七成,行業整體保持穩健發展態勢。在這樣的成績背景下,隨著AI應用的落地以及女性玩家的增加,上市公司以AI降本提質、掘金“她經濟”賽道的趨勢成為行業新亮點。

    頂起游戲行業“半邊天”

    近年來,女性游戲在全球掀起吸粉浪潮,分析機構Niko Partners在2023年指出,亞洲的女性游戲玩家群體在過去五年中經歷了顯著增長,占亞洲地區游戲玩家總數的37%,同時還在以每年11%的速度增長,增長速度幾乎是男性游戲玩家的兩倍。

    在國內,“女性向游戲”既是專屬名詞,也是產品分類,指面向女性玩家研發,適合于女性的龐大游戲分類,包含了乙女(以戀愛內容為主打)游戲、公主系、萌向游戲等不同分支。其共性是擁有精致細膩的游戲畫面及唯美的情緒體驗。

    隨著男性游戲用戶的滲透率觸頂,女性玩家成為“掘金點”,比重逐年遞增。根據中研普華產業研究院發布的相關數據,2019年中國女性游戲用戶數量已突破3億人,占中國游戲用戶規模的46.2%。2022年女性向游戲市場規模達到了166.2億元,同比增長12.8%。

    “女性游戲興起時間短暫卻勢頭強勁,促成因素復雜,既有數碼文化的深入人心,如影視、圖畫、數字AI在游戲內容生產上的變革,也有女性視角作為內容增量,在游戲產品上的創新。”中央財經大學數字經濟融合創新發展中心主任陳端在接受中國婦女報全媒體記者采訪時指出,女性網游主打高黏度、沉浸式傳播,恰好順應了AI娛樂時代的特性,借助“她經濟”,帶來了整體市場的繁榮。

    洞察女性網游新風貌

    今年8月,女性卡牌手游《如鳶》宣布公測定檔引起熱議。《如鳶》的橫空出世,又將女性網游的創新推向新高潮。網友認為:“女性網游,要么換裝,要么乙游。女性玩家們還有別的胃口——權謀!”資深玩家指出:“相比于一部分乙游還停留在遇到困難等待開‘金手指’,等待男主來救的階段,玩家們更期待真正可以決定自己命運的大女主故事。”

    《如鳶》的游戲制作人小萌告訴中國婦女報全媒體記者,從消除、家園類到音游、劇情文字類,女性游戲需求已從“被給予”轉變為“我想要變”,女性游戲在社群中生長出強烈的表達欲望。

    “我們需要在休閑、好玩的基礎上,打造共情能力更強、沉浸感和劇情品質更高的產品。”小萌還提到,這一變化不僅僅體現在玩家端,從事游戲行業的女性整體比例也在變高,這為開發貼合女性需求的游戲產品提供更多可能。

    “玩家們希望女主角是獨立承擔事業且勇敢的。”陳端看到了網游市場中女性娛樂新生態。她表示,近年來女性主義在影視、動漫和游戲市場受到青睞,不再止步于被欣賞、被看見,或將女性美與“美術付費”畫上等號,偏重于商業化美術、劇情、聲音,現在女性游戲角色有了清晰的自主人格、自我發展和內心期待。

    比如,在《戀與深空》游戲中,女主與男主并肩戰斗,體現了“戰友情”引申的羈絆,主角間不再是討好和被討好、保護和被保護的關系;《無限暖暖》一改過去動動手指就是全部操作的女性向游戲思路,加入了開放世界冒險要素,體現了更強的劇情性;《旅行青蛙》的“歸家”設計,戳中了學生群體、家庭主婦、上班族等細分群體的情感訴求。

    相反,《花間繪君顏》《璀璨星途》《鐘之境》等更多套路化乙游陸續宣布停止運營,在逐漸擁擠的女性網游賽道上,越來越多的開發團隊意識到,山呼海嘯般的精美感、儀式感固然重要,但競技、對抗帶來的成就感以及情感的呵護是留住新一代女性玩家的關鍵。

    女性游戲產業蓄勢待發

    近年來我國大力推進文化數字化戰略,游戲產業作為數字產業不可或缺的組成部分,2024年上半年總產值超過1400億元,用戶擴展規模空前。不同于傳統網游盈利模式,女性向游戲賽道用戶的消費力不全部體現在游戲內氪金,還包括游戲外的周邊“金礦”。

    最顯著的一點是,女性向游戲的商業化比傳統游戲維度更廣,受益于女性群體的消費力的強勢,線下商業化模式包括IP衍生、IP聯動等,一些聯動對帶動實體行業也有很好的效果。

    這方面成功的例子不少。《戀與制作人》頻頻與浪琴、《嘉人》雜志合作打造跨次元大片;米哈游旗下的《未定事件簿》與格力高合作推出聯名禮盒,創收一度高達260萬元;《勁舞團》作為最早以女性游戲玩家為主的一款標志性產品,女性玩家占比為60%,上線近20年,整個產品系列每月依然總體保持5000萬元至6000萬元的流水……

    此外,近期一些以女性為主要群體的游戲與快消品界聯名,也加速了游戲上市公司在“她經濟”賽道的布局。例如,某快餐連鎖品牌與一款手游推出的20萬份聯名套餐,在活動推出當日0點便被一掃而光。

    “女性手游廣告和品牌植入的空間很大,涉及時尚、衣食住行等各種消費細節,具備天然的變現生態,因此一旦有明晰的市場經營主體對其進行周邊開拓,階段性爆發是必然的結果。”陳端認為,女性網游的造血及良性循環能力越來越強,從游戲內的服裝道具、廣告植入、會員管理、社區運營等都是行業模式的突破點,這些端口也將反向輸入,加速上市公司對該類游戲的孵化。

    小萌堅信女性向游戲是新的“藍海賽道”。“女性玩家對滿足自身情感需求和針對性體驗設計更為熱切,現在入局廠商少,優質產品少,用戶需求缺口大。”她認為,當女性玩家不再滿足于“市場給予”和“附屬滿足”,無論從技術力、游戲性、內容品質還是品類上,女性網游都將延伸出更多有待探索的未知空間。

    ■ 中國婦女報全媒體 徐陽晨

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